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中国网络游戏产业现状分析

2003-12-20 07:31:00 文摘 作者:cindy_chen 浏览次数: 收藏 我要投稿
[提要] :   中国网络游戏产业现状分析  在IT业,2001年被称作“网络游戏”年。相关资料显示,2000年网络游戏的销售额大约为0.38亿元,在整个游戏产品销售额中所占比重仅为......
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中国网络游戏产业现状分析

在IT业,2001年被称作“网络游戏”年。相关资料显示,2000年网络游戏的销售额大约为0.38亿元,在整个游戏产品销售额中所占比重仅为9.8%;而2001年,网络游戏的销售额接近5亿元,其销售额所占比例高达50%,形成了与单机版游戏各占半壁江山的新格局。2002年,网络游戏产业继续被业界看好。
  根据国内最全面网络游戏专业信息网站今年4月份的调查结果显示,在中国4000万网民中,今年有5%即200万人是付费网络游戏的积极参与者,业内称为“玩家”。玩网络游戏需付费,以每人每年200元计算,即有4亿元的游戏付费收入,再加上互联网ISP接入费及软件销售费,网络游戏市场有近10亿元的规模。
  一、什么是网络游戏
  1、网络游戏含义
  网络游戏是相对于单机版电脑游戏而言。
  网络游戏实现步骤:
  A/取得客户端软件,光盘或网络下载,大多数安装软件是免费的,也有收费的;
  B/取得用户名和口令,一般游戏商会先免费赠送一段时间,称为测试期,等你玩上瘾后,然后开始收费,可以通过买点数卡获得游戏时间,一般游戏20-40元/月不等。
  C/在PC机上安装游戏客户端软件;
  D/连接到互联网,通过用户名和口令进入游戏界面(由游戏运营商架设的服务器支持);
  E/游戏过程中玩家的指令、信息会上传到服务器,服务器发指令调动本地客户端中软件内容,进行游戏过程;
  F/只要有互联网的联接,任何一台安装了游戏客户端的PC机通过账户登录都可以进入游戏,玩家以前游戏过程的信息都记录在服务器上不会丢失。
  G/玩家在网络游戏中通过自己的努力建设了一个虚拟世界,同时可与所有在线玩家进行沟通交流,达到娱乐目的。
  网络游戏与单机版游戏对比:
   项目种类 互动性 自由性 费用 服务 界面
网络游戏 与在线玩家交流,与游戏程序比拼 信息保存在服务器上,可用任何一台联网PC游戏 软件购置费、上网费、游戏服务费,要玩就不断花钱 程序、内容不断更新,服务更加体贴周到,花钱就可享受 受网络带宽限制,界面大多二维,但3D会逐渐发展
单机游戏 只与程序斗争,孤独 信息只在单机上,约束 一次性花费,反复玩 闯关完了就完了,单调 大多3D立体,漂亮
  随着宽带的日益普及,网络游戏的优势将越来越明显。
  2、国外网络游戏概况
  2001年全球网络游戏产值突破60亿美元。
  美国加州圣迭哥DFC咨询公司发布的报告称,目前世界上有5000万网络游戏用户,到2006年这一数字将增加至1.1亿。其中,2300万网络游戏用户将通过微软的X-Box和索尼的Play Station游戏机在网上对战。目前,世界一流的网络游戏生产商年营业收入在1亿美元左右。知名的游戏出版商电子艺界(Electronic Arts)公司的副总裁杰夫·布朗表示:“到2004或2005年,一系列新一代游戏机将相继面市,在线游戏市场将日趋繁荣兴旺。”另一家游戏出版商Infogrames公司的CEO布鲁诺·鲍纳尔表示,随着宽带网络渐渐进入寻常百姓家,在线游戏将广泛受到消费者的欢迎。
  微软、索尼以及任天堂是全球最大的几家网络游戏服务商。
  据统计,在网络游戏盛行的韩国,网络游戏玩家超过了上网人数的50%,网络游戏成为韩国宽带产业的第一大应用。韩国著名的网络游戏制造商、服务商有:Actozsoft、Esofnet、JCE、NC SOFT、Wemade Entertainment等。
  3、国内网络游戏发展历程及现状
  国内网络游戏也仅仅是近2年随着互联网的普及才逐步兴起。
  1983年12月25日,智冠科技有限公司在台湾省高雄市成立,1年后,智冠科技投入电脑游戏市场。
  1988年4月,大宇资讯有限公司在台北市正式成立,这是台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司。
  1991年4月,智冠发行第一部中国人自制的PC游戏《三国演义》,并第一次通过电视广告进行宣传,引起市场一阵三国热潮,共卖出17万套,成为台湾电脑游戏史上最卖座的电脑游戏。

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责任编辑:二月